Regels (PDF 468KB)
1. Lees alles
Over het algemeen presteren de teams die de vier documenten van de Robot Wedstrijd goed kennen beter en hebben ze meer plezier. Lees ze dus regelmatig nog een keertje goed door: Veldopbouw, Missies, Regels, en Bepalingen.
2. Doel
- Leer in teamverband meer over wetenschap, techniek, technologie en innovatie.
- Daag jezelf uit en heb er lol in
3. Sportieve deelneming (Gracious Professionalism)
- Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’. Dit betekent dat jullie fanatiek strijden om PROBLEMEN op te lossen, maar dat jullie MENSEN met respect en vriendelijkheid behandelen – mensen van jullie eigen team én mensen van andere teams.
- Je bouwt voort op ideeën van andere mensen in plaats van ze tegen te werken of te dwarsbomen.
4. Deelname
- Het maximum aantal deelnemers per team is tien, exclusief de coach en/of mentor.
- Raadpleeg voor toegestane leeftijden de ‘FIRST LEGO League voorwaarden’ (zie het teampakket of de website, klik op ‘VOOR TEAMS’, en vervolgens op ‘OPSTARTEN’).
- Tijdens het toernooi worden slechts twee teamleden tegelijk aan de wedstrijdtafel toegelaten, behalve bij noodreparaties.
- De rest van het team moet wegblijven van de tafel, maar mag wel dichtbij genoeg staan om te kunnen wisselen tijdens de wedstrijd (taggen). De hoofdscheidsrechter die het toernooi leidt, bepaalt de precieze plek waar jullie kunnen staan.
5. Verklaring/ Uitleg
- In de Robot wedstrijd teksten staat precies wat er wordt bedoeld, dus vat alle tekst letterlijk op.
- Bedenk geen verklaringen op basis van vermoedens over de inhoud, of hoe een situatie in het “dagelijks leven” zou zijn. Vertaal teksten niet naar eigen inzicht of naar hoe het in de werkelijkheid zou gaan.
- Voorbeeld: als een missie vraagt “het huis binnen te gaan", dan mag dat net zo goed via het raam als de deur gaan.
- Als iets niet specifiek genoemd wordt, dan is het dus niet belangrijk.
- Voorbeeld: als een missie vraagt “een kopje op de tafel te zetten”, dan maakt het niet uit of dat ondersteboven is of rechtop.
-
Er zijn geen verborgen vereisten of beperkingen, maar er zijn verborgen vrijheden, en je wordt uitgedaagd om ze te vinden!
6. Materiaal
- Je materiaal (robot, hulpstukken en andere accessoires) moet van LEGO onderdelen gemaakt zijn in hun oorspronkelijke staat.
- Uitzondering: het is toegestaan om een papieren overzicht van welke programma’s bij welke missies horen mee te nemen naar de wedstrijdtafel.
- Uitzondering: LEGO touwtjes en slangen mogen op maat worden afgesneden.
- Er zijn geen beperkingen aan de hoeveelheden van niet-elektrische LEGO elementen. Uitgezonderd fabrieksmatige opwindbare en terugtrek “motoren” : die zijn niet toegestaan. Pneumatische onderdelen zijn wel toegestaan.
- De elektrische elementen die gebruikt worden, moeten van het LEGO MINDSTORMS type zijn.
- Het totaal aantal elektrische onderdelen dat je mag gebruiken in een wedstrijd staat opgesomd in onderstaande lijst. Om de limieten op deze aantallen te begrijpen nemen we de motoren als voorbeeld:
- Stel je voor dat de scheidsrechter (een scheids) jouw hele team tegenhoudt als je naar een wedstrijd gaat en iedere motor telt die ieder teamlid bij zich heeft – iedere motor op de robot, en op alle afzonderlijke hulpstukken en van iedere kar, en doos en in al je zakken … Het totaal mag niet meer dan drie zijn.
- Als je meerdere gemotoriseerde hulpstukken hebt, maar er zijn twee motoren nodig om de robot aan te drijven, dan moet je een manier vinden om de derde/laatste toegestane motor van een hulpstuk op de volgende over te zetten.
- Een vierde motor is nooit toegestaan, maakt niet uit hoe.
- Zelfs als je alleen maar van plan bent drie motoren tegelijkertijd te laten draaien, is de vierde motor niet toegestaan.
- Zelfs als de vierde motor een reserve-exemplaar is, of dient als versiering, dan is de vierde motor nog altijd niet toegestaan.
| Voor RCX gebruikers: |
Voor NXT gebruikers: |
| RCX (1) |
NXT (1) |
| Motoren (3) |
Motoren (3) |
| Druksensors (2) |
Druksensors (2) |
| Lichtsensors (3) |
Licht óf Kleurensensors (3) |
| Lampje (1) |
Lampje (1) |
| Rotatiesensors (3) |
Rotatiesensors (3 min het aantal gebruikte NXT motoren) |
| 3e druk- OF licht sensor (1) |
Ultrasone sensor (1) |
- Door de bovenstaande beperkingen, mag je niet meer dan een robot per wedstrijd gebruiken, maar je mag wel een andere robot in een andere wedstrijd gebruiken, eerder of later op de dag.
- LEGO draad en convertor kabels zijn toegestaan waar nodig.
- Reserve/hulp/alternatieve elektrische onderdelen zijn toegestaan in de PIT area.
- Computers zijn niet toegestaan in de wedstrijdgedeelte.
- Voorwerpen die dienen als afstandsbediening zijn nergens en op geen enkel moment toegestaan.
- Een markeerstift mag gebruikt worden voor eigendomsidentificatie maar alleen op verborgen plaatsen.
- Verf, tape, lijm, olie, etc. zijn niet toegestaan.
- Stickers zijn niet toegestaan behalve LEGO stickers die volgens LEGO instructies moeten worden aangebracht.
- Als de robot in overtreding is – wat betreft deze regels of regel 7 – en deze kan niet gecorrigeerd worden, dan rust de beslissing bij de hoofdscheidsrechter van het toernooi over wat er precies gaat gebeuren, maar deze robot mag geen prijzen winnen.
7. Software
- De robot moet geprogrammeerd worden met behulp van LEGO MINDSTORMS, RoboLab of NXT software (ongeacht welke versie). Andere software is niet toegestaan.
- Patches, randapparatuur en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan, maar toolkits, inclusief de LabVIEW toolkit, zijn niet toegestaan.
8. Missie
De missie wordt gekenmerkt door een resultaat of actie die punten waard is.
- Hoe meer missies de robot uitvoert, en hoe waardevoller iedere missie is, hoe hoger jouw score is.
- Jij beslist in welke volgorde je de missies wilt volbrengen en hoeveel je er in ieder robot programma wilt proberen.
- Het is toegestaan om missies opnieuw te proberen, maar het veld wordt niet opnieuw in de oorspronkelijk staat gebracht voor dat doel.
- De meeste teams voeren ergens tussen “enkele” en “het grootste deel” van de missies uit. Slechts een klein aantal van de teams doen ze allemaal.
9. Wedstrijd
Bij een toernooi grenzen twee wedstrijdvelden aan elkaar en word je tegenover een ander team opgesteld om tegen elkaar te strijden in een wedstrijd. Elke wedstrijd duurt 2 ½ minuut. Hier volgt het proces:
- Je komt aan bij de wedstrijdtafel en hebt tenminste één minuut om je robot klaar te maken. Zie regel 17.
- De wedstrijd begint en je start de robot. Eenmaal gestart, is de robot “actief” en wordt er van hem verwacht met de missies bezig te zijn, op eigen kracht en programmering. Zie regels 20, 21 en 16.
- De robot kan een hoop gedaan krijgen, maar misschien ook maar een beetje, maar op een zeker moment zul je waarschijnlijk de robot moeten/willen vastpakken. Hij kan bijvoorbeeld vast komen te zitten, of je wilt misschien een hulpstuk toevoegen, of wat vracht afladen.
- Als je besluit hem aan te raken, ongeacht waar dit is of wat de robot aan het doen was, is hij “inactief” en moet hij met zijn vracht worden teruggebracht naar de basis als hij daar nog niet is. Zie regels 16, 17 en 22.
- Terwijl de robot in de basis is, maak je hem klaar voor de volgende actieve periode en herstart hem. Zie regel 17.
- Deze stappen herhalen zich (vaak met muziek, een omroeper en gejuich op de achtergrond), totdat de 2½ minuut wedstrijdtimer klinkt (de timer pauzeert nooit tijdens een wedstrijd).
- Je speelt tenminste drie wedstrijden en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor jou om je beste score te halen.
- Geen wedstrijd heeft iets te maken met een andere en alleen jouw beste score telt voor de Robot Performance Award. Uitzonderingen: beslissingswedstrijden en tie-breaks. Zie regel 29.
- Als het vooraf bekend is dat een team geen team tegenover zich zal hebben, zal een vrijwillig of “thuis” team invallen. Als je strijdt tegen een lege tafel, krijg je de punten van iedere interactieve missie.
10. Ronde
Het proces dat alle teams één wedstrijd hebben gespeeld, wordt een ronde genoemd.
- Toernooien draaien ten minste drie rondes.
- Je hebt tussen jouw wedstrijd in de ene ronde en de volgende meestal tijd om naar de pit area te gaan en aan jouw robot te werken en het zo nodig te programmeren, maar de tijd kan beperkt zijn, afhankelijk van het schema van wedstrijden en jureringen.
11. Basis
De basis is een denkbeeldige doos gevormd door verticale muren die omhoog komen vanaf de omtrek van het basisgebied, inclusief de binnenzijde van de randen van de tafel en door een onzichtbaar plafond van 40 cm hoog.
- De basis is een volume. De basis is niet alleen een plek op de mat.
- Meestal is er een ruimte tussen de mat en de rand van de tafel. Deze ruimte maakt onderdeel uit van de basis.

12. Veld
Het veld is de plek waar de robotwedstrijd plaatsvindt. Het bestaat uit een missiemat, op een tafel met de missiemodellen in positie er bovenop.
- De missiemat en de LEGO stenen voor het bouwen van de missiemodellen zijn onderdeel van jouw ‘Challenge Set’.
- De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, in dezelfde doos als de LEGO stenen.
- Alle andere veldopbouw instructies zijn te vinden in de veldopbouw instructie (zie op de website ‘CHALLENGE’ en vervolgens op ‘VELDOPBOUW’)
13. Missiemodellen
De missiemodellen zijn de objecten die al op een wedstrijdveld staan vóór aanvang van de wedstrijd.
- Je mag geen kopieën van de missiemodellen meebrengen naar de tafel.
- Je mag geen missiemodellen uit elkaar halen, ook niet tijdelijk.
- Je bent beperkt in hoe je iets aan een missiemodel mag vastmaken. Voorzichtig draaien en /of schudden (de zwaarste als de twee verschillend zijn) moet de zwaartekracht in staat stellen om ze helemaal van elkaar te laten komen. De scheids staat geen start toe met een illegale verbinding. Zie regel 20.
- Let goed op dat je de wedstrijdomgeving verlaat ZONDER missiemodellen. Breng ze terug als dit toch gebeurt. Alvast bedankt.
14. Vracht
Vracht is alles wat de robot bij zich heeft voor transport.
15. Autonooom
De FLL Robotcompetitie moet gespeeld worden door een “autonome” robot.
- Dit betekent dat de robot niet beïnvloed mag worden door jou, terwijl deze actief is. Je bereidt de robot voor, maar hij werkt zelfstandig.
- De robot mag overal werken, maar mag alleen in de basis worden geprepareerd.
- Ieder moment dat je de robot aanraakt, wordt gezien als een moment dat de robot je hulp nodig heeft om in de basis geprepareerd te worden. Zie regel 16.
- Als dit de bedoeling was en de robot en zijn vracht zijn al in de basis, dan is er geen probleem.
- Maar het aanraken van de robot buiten de basis wordt gezien als een redding, dus er kunnen strafpunten (penalty) worden toegekend. Zie regel 22.
16. Actieve robot <> inactieve robot
- Op het moment dat jouw robot wordt gestart, wordt deze “actief” en dat blijft het tot de volgende keer dat je hem raakt.
- Op het moment van die aanraking wordt de robot inactief en moet het teruggebracht worden naar de basis tenzij het al daar is. Zie regel 22.
- De inactieve robot in de basis mag dan vastgepakt worden en geprepareerd en opnieuw gestart, waarna deze weer actief is en de cyclus weer opnieuw begint (zie regel 17).
17. Aanraking toegestaan
- Voor de wedstrijd en op ieder moment dat de robot inactief is, mag je deze met de hand vastpakken en in de basis prepareren voor de volgende actieve periode.
- Typische robot aanraking en preparatie omvatten reparatie, wisseling van hulpstukken, selecteren van programma’s, resetten van toepassingen, laden/uitladen van vracht en richten.
- Deze werkzaamheden moeten in de basis plaatsvinden, maar als enige ruimte net buiten de basis nodig is, dan mag dat, zorg er wel voor het veld niet op de een of andere manier wordt verstoord
- Voorwerpen in de basis moet je zelf opslaan, prepareren, of klaarzetten voor interactie met de actieve robot. Zorg ervoor dat ze stationair zijn en dat je ze los laat voordat de robot ze aanraakt.
- De enige dingen die je met de hand buiten de basis mag doen, zijn:
- Stoppen en optillen van de robot, op ieder moment. Gevolgen: zie regel 16.
- Redden van afgebroken onderdelen als gevolg van robotschade door ongelukken op ieder moment, waar nodig. Zie regel 22.
- Kalibreren van licht sensoren (alleen voor aanvang van de wedstrijd). Zie regel 9.
18. Aanraken niet toegestaan
- Je mag geen dingen verlengen/uitsteken, verlaten, of buiten de basis plaatsen, zelfs niet gedeeltelijk of voor eventjes, behalve zoals wordt beschreven in de regels 19 en 21.
- Voor, tijdens en na de wedstrijd mag je buiten de basis niets verplaatsen of aanpassen.
- Je mag niet vragen om een veldopstelling buiten het bereik van de aangewezen opstellingen, maar je mag de scheids vragen om nogmaals te controleren of een bepaalde opstelling wel correct en volgens de voorschriften is opgesteld.
- In het geval van eerlijke (onopzettelijke) ongelukken: als je met elleboog, heup of kleding iets verknoeit, dat overkomt zelfs de scheids wel eens, wordt dit – indien mogelijk - zo snel mogelijk en nauwkeurig hersteld. Wijzigingen die aan het veld worden toegebracht of worden toegestaan door het weghalen van jouw inactieve robot , worden op dezelfde manier behandeld.
- Voorwerpen die na een aanraking achterblijven op het veld moeten worden neergelegd om zo dicht mogelijk bij de plek en locatie te blijven waar ze waren op het moment van aanraken.
19. Opslag
- Als de scheids je uitrusting controleert, mag je de spullen opslaan in de basis in de volgorde waarin ze nodig zijn. Ze mogen ook in een doos bewaard worden, die door een of twee mensen bij de tafel wordt vastgehouden. Als er tafels worden toegestaan bij jouw evenement (dit wordt besloten door de hoofdscheidsrechter – vraag dit van te voren bij hem/haar na), kan je ze ook op een tafeltje zetten.
- In zeldzame gevallen dat voorwerpen zich ophopen in de basis, keurt de scheids het goed om ze ergens anders dan op de tafel in de basis op te slaan, maar alleen als het duidelijk is dat het plaatsen alleen voor opslag is bedoeld.
- Andere teamleden dan de twee aan de tafel mogen zonder goedkeuring van de scheids geen uitrusting vasthouden.
- Niets mag zonder goedkeuring van de scheids op de grond worden neergezet.
- Missiemodellen en voorwerpen die in de basis punten waard zijn, moeten altijd zichtbaar blijven voor de scheids.
- Als voorwerpen zich in de basis bevinden, mogen ze te allen tijde vastgepakt of opgeslagen worden, of zelfs klaargezet worden voor de robot om later mee te werken. Let er echter op dat jouw handeling geen directe invloed op de robot heeft (dat zou hetzelfde zijn als het aanraken ervan). Zie regel 22.
20. Start positie
- Voor alle startmomenten aan het begin en gedurende de wedstrijd geldt dat ieder deel van jouw robot en zijn hulpstukken en alle objecten die het gaat verplaatsen of gebruiken, volledig binnen de basis moeten passen.
- Jouw robot mag, maar hoeft niet, objecten aanraken die het gaat verplaatsen of gebruiken.
- Je mag geen voorwerpen aanraken die jouw robot gaat verplaatsen of gebruiken.
- Je mag geen voorwerpen aanraken die jouw robot aanraakt.
- Alles moet bewegingloos zijn.
- Er mogen geen illegale verbindingen zijn (zie regel 13).

21. Startprocedure
Als voor de scheids duidelijk is dat de startpositie juist is …
- Voor de start van de wedstrijd …
- De scheids vraagt of je klaar bent, en geeft dan een signaal naar de omroeper.
- Als het aftellen begint, reik je een hand om òf een knop in te drukken, òf een signaal te geven naar een sensor, om het programma van jouw robot te starten of hervatten.
- Als je het geluid hoort, start je de robot. Het juiste moment om te starten is aan het begin of tijdens het laatste woord van het aftellen, bijv. “Op uw plaatsen, klaar, AF!”
- Als een onafgebroken signaal wordt gebruikt, zoals een pieper of zoemer, dan is de start aan het begin van dat signaal.
- Voor alle andere starten in dezelfde wedstrijd (herstarten) …
- Wordt niet afgeteld. De scheids ziet dat de startpositie correct is en je start jouw robot.
- Je mag de robot, of iets dat het gaat verplaatsen of gebruiken, gedurende het aftellen niet aanraken. Als dit wel het geval is, laat de scheids je opnieuw starten. De reden van deze regel is om te garanderen dat jouw enige invloed op jouw robot is dat het programma op gang wordt gebracht.
22. Aanraakpenalties
Als je de actieve robot aanraakt of iets dat de robot aanraakt, terwijl:
- De robot buiten de basis is, verlies je een “aanraak penalty object”(omschreven in de missies), als deze beschikbaar is.
- Als een stuk vracht buiten de basis is, verlies je dat stuk vracht, behalve als de robot de vracht bij zich had toen deze de laatste keer de basis verliet.
Als er een onderdeel van je actieve robot dat duidelijk alleen als uitsteeksel bedoeld is (zoals een koord, draad, buis, ketting of touw), in de basis is op het moment dat je hem aanraakt, dan wordt de robot gezien alsof hij volledig buiten de basis is.
Wanneer je de actieve robot aanraakt, zorg er dan voor dat je direct de robot stopt. Als een inactieve robot een verandering aan het veld teweeg brengt zal de scheids dit proberen te verhelpen. Als de verandering niet ongedaan gemaakt kan worden:
- Blijven negatieve resultaten zoals ze zijn.
- Worden in jouw voordeel uitgevallen missies als onvoltooid gezien.
23. Handelingen van de robot zijn blijvend
Alles wat buiten de basis wordt veroorzaakt door jouw actieve robot, blijft zo, tenzij de robot dit weer verandert.
- Voorwerpen worden niet gerepareerd, gereset, gered, of verplaatst met de hand.
- Dit betekent dat de robot zijn eigen kansen kan verspelen op het volbrengen van taken, en het kan zelfs eerdere resultaten verspelen.
- Als een niet aangeraakte robot contact verliest met de vracht, blijft dat object waar het is tenzij/totdat de robot het contact ermee hersteld. Zulke objecten mogen niet met de hand gepakt worden. Alles wat valt of van de tafel verwijderd wordt, wordt ingenomen door de scheids.
Uitzondering: onderdelen die niet ontworpen zijn om van de robot af te komen, maar verwijderd worden door overduidelijk onopzettelijke schade, mogen door jou met de hand gepakt worden, op ieder moment – zelfs als ze vracht hebben (cadeau: je mag de vracht houden).
24. Beïnvloeding
Jouw robot mag geen invloed hebben op de robot, het veld of de strategie van het andere team.
- Bij de modellen die tussen de teams gedeeld worden:
- Uitzondering: als jouw robot gewoon probeert daar missies te volbrengen, wordt beïnvloeding verwacht en is deze toegestaan.
- Als robot X opzettelijk de vorderingen/resultaten van robot Y blokkeert of teniet doet, worden de missies in dat gebied als niet-compleet gemarkeerd en die van robot Y worden gemarkeerd als compleet.
- Het is een kwestie van geluk of het andere team je weet te verslaan in het gedeelde gebied of dat het hen niet lukt om daar met jou samen te werken. Dit wordt niet gezien als beïnvloeding.
25. IN
A is “in” gebied B als (een gedeelte van) A op (een gedeelte van) gebied B is.
- “In” een gebied zijn betekent in het volume van dat gebied zijn. De basis is een speciaal geval; zie regel 11.
- Nauwelijks “in” wordt beschouwd als “in” tenzij het woord “volledig” wordt gebruikt.
- Direct contact (aanraken) maakt geen onderdeel uit van de omschrijving “in”.
- Objecten in een container worden individueel beoordeeld, en onafhankelijk van hun container.

26. Aanraken (voor voorwerpen anders dan de robot)
- A “raakt” B aan alleen als A direct contact maakt met B.
- Iedere mate van direct contact telt als aanraken.
- Uitzondering: zie regel 19f

27. Uiteindelijke toestand van het veld
Om controverse te beperken over wat er tijdens een wedstrijd is gebeurd, WORDT DE SCORE AAN HET EIND VAN DE WEDSTRIJD BEPAALD, TIJDENS DE MOMENTOPNAME VAN HET VELD OP PRECIES DAT MOMENT.
- Dit betekent dat er geen punten worden gegeven voor resultaten die jouw robot heeft behaald maar voor het einde van de wedstrijd worden verspeeld.
- In zeldzame gevallen wordt zowel een methode als een resultaat vereist. In dat geval zal de scheids aangeven of de gevraagde methode is gebruikt.
28. Na de wedstrijd
Niemand mag ook maar iets op het veld aanraken …
- Eerst heeft de scheids tijd nodig om de situatie van het veld op te nemen, en in overeenstemming te komen met jou (alleen kinderen) over welke punten er gescoord zijn of gemist en waarom (en om er zeker van te zijn dat je niet met enig missiemodel wegloopt!). De gegevens worden genoteerd op papier dat door een teamlid wordt afgetekend.
- De scores worden berekend op de computer, waarbij de winnaar wordt bepaald met behulp van de hoogste scores uit resp. de 1e, 2e of 3e ronde. Als er meer dan één team een perfecte score haalt in alle reguliere rondes, dan beslissten de scheidsrechters wat er gaat gebeuren. Een van de mogelijkheden is een "dichtste bij perfect"play-offs, een andere om meerdere Challenge Awards toe te kennen.
29. Voordeel van de twijfel
Je krijgt het voordeel van de twijfel als:
- Een fractie van een seconde of de dikte van een (dunne) lijn een factor is.
- Een situatie alle kanten op kan gaan door verwarring, conflict, of ontbrekende informatie.
- Een scheids beslist op zijn eigen interpretatie van de ‘bedoeling’ van een vereiste of beperking.
- Niemand precies weet wat er gebeurd is!
Als jij (kinderen, niet de coach) het niet eens bent met de scheids en dat op een beleefde manier bij de scheids kenbaar kan maken, zodat hij gaat twijfelen, dan overlegt de scheids samen met de hoofdscheidsrechter. Het resulterende besluit is definitief.
Deze regel is er niet om de scheidsrechters soepel te laten zijn, maar geeft hen de mogelijkheid om een oordeel in jouw voordeel te vellen, als dit redelijk is.
30. Downloaden en draadloze signalen
- Het downloaden van programma’s naar de robot mag alleen in de pit area plaatsvinden – nooit in het wedstrijdgedeelte.
- Teams die gegevens downloaden naar een RCX robot moeten zich er van verzekeren dat het proces is afgeschermd, dat er geen andere RCX robots binnen bereik zijn en robots moeten uitgeschakeld zijn wanneer ze niet in gebruik zijn.
- Teams die gegevens downloaden naar een NXT robot moeten dit via de USB kabel doen. Bluetooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.
31. Veranderlijkheid
Onthoudt bij het bouwen en programmeren dat onze fabrikanten, sponsoren en vrijwilligers alle moeite doen om te garanderen dat alle velden juist en identiek zijn, maar je moet altijd rekenen op enige variabiliteit, zoals:
- Scheurtjes of andere oneffenheden in de grensmuren.
- Verschil in de lichtcondities, van uur tot uur en van tafel tot tafel …
- Textuur/bobbels onder de mat.
- Golving van de mat zelf – bij veel toernooien is het onmogelijk om de matten ruim van tevoren uit te rollen om hun golving kwijt te raken. De plaats en hevigheid van het golven varieert. Je bent hierbij gewaarschuwd. Houdt hier rekening mee bij het ontwerpen.
- (geringe) Maatverschillen in de maatvoering van de tafel en hoogte van de grensmuren.
- Twee belangrijke bouwtechnieken die je kunt gebruiken om de gevolgen van de variabiliteit te beperken zijn:
- Vermijd sturende systemen die gebruik maken van het laten glijden over de mat.
- Bedek je lichtsensoren voor omgevingslicht.
- Vragen over de condities bij een specifiek toernooi moeten gesteld worden aan de hoofdscheidsrechter van dat evenement.
32. Voorrang
- Je krijgt informatie over de robot wedstrijd vanaf meer dan één plek. Af en toe komt informatie van verschillende plaatsen met elkaar in conflict. Daarom volgt hier de volgorde van voorrang voor de bronnen:
- 1 = Vraag & Antwoord pagina
- 2 = Missies en Veldopbouw pagina’s
- 3 = Regels pagina
- Als iets op een pagina in conflict is met iets anders op dezelfde pagina, dan wordt de gunstigste uitleg voor het team aangenomen.
- Op alle pagina’s dienen video’s en afbeeldingen uitsluitend als hulp en voorbeeld. Vaak kunnen ze niet de volledige informatie uitdrukken en zijn daarom misleidend … Als er een conflict is tussen afbeeldingen/video’s en tekst, dan krijgt de tekst voorrang!
- De hoofdscheidsrechter van een toernooi moet zijn besluiten baseren op de bovenstaande informatie in de volgorde zoals die hier wordt aangegeven. Geen enkele andere informatiebron is officieel, inclusief e-mails van de Challenge ondersteuning.
33. Challenge ondersteuning
Officiële robot wedstrijd ondersteuning is beschikbaar via FLL@techniekpromotie.nl (gebruikelijke reactie binnen 1-2 werkdagen).
- Als je een e-mail verstuurt, vermeldt dan jouw rol in de FLL (lid, coach, ouder, mentor, scheidsrechter) en het teamnummer.
- Je krijgt een antwoord met gepersonaliseerde hulp die je kan helpen de op regels gebaseerde paden der redelijkheid te hanteren om speciale strategieën of situaties toe te passen.
- De scheids is niet verplicht om e-mails te lezen, maar FLL@techniekpromotie.nl kan het antwoord op jouw vraag op de V&A delen als de vraag populair is, ontbrekende of verwarrende teksten onthult, een fout in het spel onthult, een onoplosbaar conflict onthult of verbazingwekkend of vermakelijk is.
- Na woensdag 10 november 2010, 12:00 uur worden er geen nieuwe V&A’s gepubliceerd i.v.m. de start van de regiofinales. De V&A pagina wordt heropend op maandag 13 december 2010, 09:00 uur en vervolgens gesloten op vrijdag 21 januari 2010, 12:00 uur i.v.m. de Benelux finale.
- FLL@techniekpromotie.nl antwoordt niet op vragen over het bouwen of programmeren van de robot (dat is jullie uitdaging).
- Voor niet-FLL-gerelateerde technische ondersteuning van LEGO producten (RIS, Robolab, NXT), neem dan contact op met: LEGO BENELUX BV op 00800 – 5346 5555 (LET OP: dubbel nul! gratis nummer).
- FLL@techniekpromotie.nl antwoordt niet op vragen die in het discussieforum worden gesteld. Het forum is perfect voor het delen van ideeën en het krijgen van tips van andere teams, maar het is GEEN OFFICIËLE BRON VAN ANTWOORDEN.
34. COACH BIJEENKOMST
- Als er een vraag rijst vlak voor het toernooi, is jouw laatste kans deze te stellen tijdens de “Coach Bijeenkomst” (als er een is) op de ochtend van het toernooi.
- De hoofdscheidsrechter en de coaches komen dan bij elkaar om zich bekend te maken en enige onduidelijkheden vóór welke wedstrijd te verduidelijken.
- Gedurende de rest van de dag zijn de beslissingen van de scheidsrechter definitief als je de tafel verlaat.
SAMENVATTING VAN BELANGRIJKE WIJZIGINGEN VOOR 2010
- Geen noodzaak meer voor definities over de robot, hulpstukken, of strategische objecten – “Vracht” geïntroduceerd, regel 14.
- Kalibreren van licht sensoren wordt specifiek toegestaan, regel 17.
- Huishouding en Spierkracht actie zijn opgenomen in regels 17, 18 en 19.
- Verlies van contact is opgenomen in regel 23.
- Scheidsrechters hoeven niet langer veldschade door een actieve robot te herstellen, regel 24.
- Zwervende objecten regel is verwijderd, regel 24.
- Schappelijkheid die het meenemen van voorwerpen naar de basis aanmoedigt, als de robot de basis bereikt, is verwijderd, regel 22.
- Vastmaak regel is versterkt om ook vaste verlengstukken te omvatten en verder uitwegen te verwijderen, regel 22.